Blitz Games ist eine der beständigsten und erfolgreichsten unabhängigen Entwicklerfirmen auf dem englischen Markt und gilt dort als einer der Top-Five unter den eigenständigen Spiele-Entwicklern. Blitz entwickelt für alle führenden Spiele-Plattformen. Seit dem Start des Unternehmens 1990 war Blitz an bekannten Projekten wie Bad Boys II, The Fairly OddParents, Taz: Wanted, Die Mumie kehrt zurück (The Mummy Returns) und Disney´s Lilo & Stitch beteiligt.
"Die Animations-, Modeling- und Texturierungs-Features von Maya sind weit umfangreicher als diejenigen unserer vorigen Software. Sie bieten uns die gesamte Funktionalität gebrauchsfertig und in einem Paket. Das erspart uns, Zusatzprodukte kaufen und anpassen zu müssen. Es lässt sich bereits absehen, dass unsere fertigen Produkte neben wesentlichen Produktivitätssteigerungen auch eine höhere Qualität haben", sagt Firmengründer Oliver Twins. "Das zeigen die Arbeiten unserer ersten Maya-Teams. Unsere neuesten Spiele sehen schon in der Entwicklungsphase überzeugend aus. Wenn wir jetzt auf PlayStation 3 und Xbox 2 wechseln, ist es umso wichtiger, dass wir mit der besten verfügbaren 3D-Software arbeiten können - das ist unserer Meinung nach Maya."
Die Konvergenz der Spiele-Industrien mit Film und Fernsehen
Vor etwa einem Jahr hatte Blitz mit der Evaluierung seiner Pipeline-Tools begonnen. Andrew Oliver, Development Director bei Blitz Games, startete zunächst eine Recherche bei Kunden und Partnern nach den Software-Werkzeugen, die dort benutzt und geschätzt werden. "Es zeigte sich, dass sich Maya überall da, wo verschiedene Optionen verglichen worden waren, sehr schnell als bevorzugtes Tool erwiesen hatte", kommentiert Oliver. "Da wir zunehmend mit Assets arbeiten, die wir vom Fernsehen und Film-Gewerbe lizenzieren, wollten wir sicher sein, dass wir technologisch mit unseren Kunden auf einer Linie liegen. Diese Konvergenz von Spielen mit den traditionellen Film-Medien bedeutet, dass wir regelmäßig mit Inhalten oder Daten zu tun haben, die in Maya erzeugt wurden. Auch müssen wir unsere eigenen Arbeiten zur Genehmigung an die Ausgangsunternehmen zurückschicken. Nachdem wir die Möglichkeiten von Maya mit unserem Technologie-Reseller bluegfx diskutiert hatten, war schnell klar, dass dieses Software-Paket das Richtige für uns ist."
Ein weiterer überzeugender Grund, zu diesem Zeitpunkt auf Maya zu wechseln, liegt für Oliver im Preis, der es im Verhältnis zum Leistungsumfang dieser 3D-Software mit den Angeboten der Wetttbewerber bestens aufnehmen kann. "Wir haben jetzt einige Jahre lang ein konkurrierendes 3D-Software-Package eingesetzt, aber nachdem die technologischen Möglichkeiten unserer Ziel-Hardware erweitert wurden, drängte sich der Umstieg auf eine Software auf, deren Funktionen mehr im High-end-Bereich liegen", führt Oliver aus. "Maya bietet genau die für uns wichtigen, anspruchsvolleren Features wie MEL-Skripting und die API-Tools, die unser voriges Package einfach nicht besaß."
"Blitz ist im Umgang mit der Konvergenz der Inhalte zwischen den Industrien Fernsehen, Film und Spiele führend", betont Geoff Foulds, Global Games Marketing Manager bei Alias. "Das Unternehmen ist erfolgreich und seine Entwicklungsarbeiten sind begehrt. Wir freuen uns, eng mit Blitz zusammen zu arbeiten und die Teams bei ihrem Wechsel auf Maya als Kern-3D-Tool in ihrer Pipeline mit maßgeschneidertem Training zu unterstützen."
"Als etablierter Lieferant für Spiele-Entwickler haben wir in den letzten Jahren eine zunehmende Tendenz zu Maya festgestellt, die immer noch anhält", sagt Neil Parmar, Senior Company Director bei bluegfx. "Unser Ziel ist es, unseren Kunden die besten technologischen Software-Lösungen zu empfehlen und zu implementieren. Für den Bedarf von Blitz an einem vollständigen Package für die Spiele-Entwicklung erwies sich Maya mit ihren fortschrittlichen Features und Funktionen als die richtige Lösung. Wir erwarten, dass wir den Leistungsumfang von Maya weiteren Firmen in der Spiele-, Fernseh- und interaktiven Branche zugänglich machen werden."
Kundenspezifisches Training sorgt für leichten Umstieg
Unternehmen, die ihre Pipelines umstellen wollen und dabei keine Unterstützung erfahren, haben oft die Sorge, dass durch die Einarbeitung in ein neues Tool Ausfallzeiten der Belegschaft entstehen. "Das umfassende Training, das die Maya-Experten bei Alias entwickelt haben und durchführen, half uns während des Umstellungsprozesses, die Ausfallzeiten oder Produktivitätseinbußen zu minimieren", bestätigt Oliver. "Unser erstes Team, das wechseln sollte, war innerhalb weniger Wochen so weit, dass es loslegen konnte."
Die Blitz-Mitarbeiter nahmen an einem zweitägigen Software-Training außer Haus teil, für die kommenden Monate sind weiterführende Schulungen geplant. "Nachdem unsere Mitarbeiter an dem formalen Training in festen Sitzungen teilgenommen haben, vertiefen sie ihre Fähigkeiten im Umgang mit Maya jetzt durch die autodidaktischen Lernmaterialien und DVDs", so Oliver. "Wir sind stolz darauf, wie schnell unsere Mitarbeiter sich umgestellt haben und nun mit Maya arbeiten können. Das ist auf die Qualifikation des Alias-Trainings-Teams und die Begeisterung unserer Mitarbeiter zurückzuführen."
Erste Ergebnisse bieten schnellen Return on Investment
Die beste Bestätigung für den Umstieg hat Blitz bereits bei der Implementierung von Maya in seine bestehende Pipeline erfahren. "Wir schätzten, dass es vier Monate dauern würde, bis wir Maya in unsere Pipeline integriert haben und das Zusammenspiel mit all unseren speziell angepassten Tools funktionieren würde", berichtet Oliver. "Wir waren angenehm überrascht, dass Maya nach nur zwei Monaten vollständig implementiert war, so dass unsere Artists die Software verwenden konnten. Mayas gut strukturierte und bedienerfreundliche Benutzerführung war ein Hauptgrund, dass die Implementierungszeit auf die Hälfte schrumpfte."
"Unsere Industrie ist an Veränderungen gewöhnt - letztendlich kommt in etwa alle fünf Jahre eine brandneue Konsole auf den Markt", denkt Oliver. "Um den Erfolg zu garantieren, stellten wir sicher, dass die Pipeline vollständig in unseren Workflow integriert war, bevor unsere Artists mit dieser Software arbeiteten."
Blitz Games rechnet mit der Markteinführung seiner ersten Games, die komplett mit Maya produziert wurden, gegen Ende 2004.