Das virtuelle Museum gibt den Besuchern die Möglichkeit, einen Museumsrundgang zu machen, Kunstwerke zu betrachten, sich mit anderen "Museumsbesuchern" auszutauschen, Spiele zu spielen oder spannende Rätsel zu lösen. "Dort können sich die Besucher kreativ ausleben. Es gibt viele spielerische Elemente, und die Ausstellung ist interaktiv gestaltet", betont Wirtschaftsinformatiker Tobias Brockmann, der an der Entwicklung maßgeblich beteiligt war. Über soziale Medien wie Facebook können die Besucher ihre Entdeckungen auf der Museumstour kommentieren oder mit Freunden teilen. "Es gibt einen besonderen technischen Clou, der meines Wissens zuvor in dieser Form noch nie umgesetzt wurde: Der "Kurator" der Ausstellung kann die gezeigten Bilder und Ausstellungsstücke leicht austauschen und den Besuchern so wechselnde Ausstellungen präsentieren – wie in einem realen Museum."
Das Projekt ist eine Entwicklung des "Competence Center Smarter Work" (CCSW) an der Universität Münster in Kooperation mit dem Landschaftsverband-Westfalen-Lippe (LWL). Das virtuelle Museum soll noch in diesem Jahr für Besucher geöffnet werden – und zwar mit Ausstellungsstücken des LWL-Landesmuseums für Kunst und Kulturgeschichte in Münster. Da das echte Museum derzeit umgebaut wird und geschlossen ist, sollen Interessierte so noch vor der Wiedereröffnung Gelegenheit haben, die Exponate in der virtuellen Welt anzuschauen.
Die Wirtschaftsinformatiker vom CCSW stellen das virtuelle Museum in Halle 9 an Stand D34 (Innovationsland Nordrhein-Westfalen) vor.
Außerdem ist das European Research Center for Information Systems (ERCIS) der Universität Münster mit vier weiteren Projekten dort vertreten: Die Forscher präsentieren ein sogenanntes Toolkit, mit dem Nutzer spielerisch eigene Geschäftsmodelle entwickeln können. Ein weiteres Projekt beinhaltet ein Konzept, das es erlaubt, die Produktivität von industriellen Dienstleistungen messbar und vergleichbar zu machen. Ein ERCIS-Projekt soll für mehr Prozesstransparenz im Handel sorgen, ein anderes betrifft die digitale Multimediaforensik, die beispielsweise der Frage nachgeht, ob ein Digitalbild echt ist oder nicht.