Für Europa wird prognostiziert, dass der Extended Reality XR-Markt bis 2026 50,55 Milliarden US-Dollar erreichen wird, wobei sich die Anwendungsfälle von XR ausweiten und weiterentwickeln, während Unternehmen das volle Potenzial erkennen. Für die europäischen Nationen wird ebenfalls prognostiziert, dass VR wirtschaftliche Vorteile mit sich bringt. Für Deutschland wird ein Anstieg des Bruttoinlandsprodukts von 29,8 Milliarden US-Dollar bis 2030 prognostiziert, während für Großbritannien ein Anstieg des Bruttoinlandsprodukts von 20,1 Milliarden US-Dollar durch die VR-Technologie erwartet wird. Darüber hinaus werden bis 2030 sowohl in Deutschland als auch in Großbritannien mehr als 400 Tausend Arbeitsplätze durch VR/AR entstehen, ein Anstieg gegenüber den 10- bis 15-Tausend Arbeitsplätzen, die 2019 in jedem dieser Länder durch XR entstanden sind.
Passend dazu:
- The Power of Xtended/Extended Reality – Kurzer Einlick
- Stetige Verbesserungen und Weiterentwicklungen in der Extended Reality
Mit der Corona-Pandemie drangen drei neue Anwendungsgebiete der XR Technologie in den Vordergrund:
- Virtual Showrooms
- Virtual Fairs
- Virtual Events & Meetings
- Aktueller Stand der Virtuality (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Die erweiterte Realität in der digital-physikalischen Welt
- Extended Reality (XR) Bibliothek (PDF)
- 75 % – Fernunterstützung, Anweisungen und Feedback für Mitarbeiter in Echtzeit
- 48 % – Schulung der Belegschaft
- 45 % – Verringerung von Montagefehlern
- 45 % – Verbesserung des Lieferkettenmanagements
- 43 % – Ferninspektion und -wartung
- 40 % – Vermeidung von Unfällen (Verbesserung der Sicherheit der Mitarbeiter)
- 35 % – Design und Prototyping von Produkten
- 33 % – Verwaltung von Lagerbeständen
- 57 % – Navigationslösungen
- 44 % – Stadtplanung
- 44 % – Intelligente Verkehrssignale und Kameraüberwachung zur Steuerung des Verkehrsflusses
- 43 % – Intelligentes Parken
- 42 % – Intelligente Gebäudemanagementsysteme
- 37 % – Katastrophenschutz und Wiederherstellung
- 16 % – Polizeiausbildung
- 10 % – Veteranendienste
- 1 % – Sonstiges
Welche der folgenden neuen Anwendungen/Lösungen im Bildungssektor können wir in den nächsten zwei Jahren durch immersive Technologien erwarten?
- 66 % – Immersives Unterrichtserlebnis (z. B. Vermittlung von immersiven und interaktiven digitalen Inhalten)
- 57 % – Entwicklung von Soft Skills (z. B. Zusammenarbeit, Teamwork und Problemlösung)
- 55 % – Erstellung interaktiver 3D-Modelle zum Lernen (z. B. Erstellung von 3D-Planetenmodellen zum Studium der Astronomie)
- 49 % – Erkundungsexpeditionen (z. B. virtuelle Weltreise durch die Zeit)
- 40 % – Rekreation/Simulation vergangener Erfahrungen für neue Lernende
- 32 % – Individualisiertes Lernen (z. B. Lernwerkzeuge für Schüler mit besonderen Bedürfnissen)
- 26 % – Erleichterung des selbstgesteuerten Lernens
- 2 % Sonstiges
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